월간 «미술세계» 2017년 3월호에 기고했던 리포트인 <“아트 게임(Art Games)”이라는 불가능의 가능성>을 월간 «미술세계»의 허락을 받아 전문을 여기에 게재한다. 주석은 현재 블로그에서 지원하지 않는 기능이기 때문에 임시로 생략했다. 생략된 주석 부분은 추후 주석 기능이 지원되면 추가할 예정이다. 필자가 해당 글을 쓴 지 일 년이 이미 지났기 때문에 필자의 게임 일반과 인디 게임에 대한 현재의 의견은 본문과 상이할 수 있다.

게임은 예술인가

미디어 아트 작가 사이먼 페니(Simon Penny, b.1955)는 국제 심포지엄 ISAT2008(International Symposium for Arts and Technology)에서 영화가 20세기를 규정한 것처럼 게임이 21세기를 규정하게 될 것이며, 우리는 언젠가 ‘모바일 게임의 셰익스피어’라고 불릴 작가를 만나게 될 것이라 주장했다. 멋진 말이다. 하지만 논리적으로 해결해야 할 선결문제가 있는 문장이다. “컴퓨터 게임은 예술인가?”라는 질문에 대한 답이 거짓이라면 누군가 ‘컴퓨터 게임의 셰익스피어’로 불릴 일은 없기 때문이다. 그것이 지독한 반어법이 아닌 이상에 말이다. “게임은 예술인가”라는 주제는 게임을 둘러싼 논란 중에서도 그칠 날이 없는 주제다. 게이머들과 게임 개발자들은 대개 사이먼 페니와 마찬가지로 이에 긍정적으로 답한다. 그러나 게임 커뮤니티 외부에서는 그런 시각이 당연한 것은 아니다. 영화비평가 故 로저 에버트(Roger Ebert, 1942~2013)는 「비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다」는 논쟁적인 제목의 글로 게임 개발사 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)의 창립자인 켈리 산티아고(Kellee Santiago, b.1979)의 “비디오 게임은 예술이다”라는 주장을 정면으로 반박하며 웹상에서 논란을 촉발한 바 있다. 요컨대, 켈리 산티아고는 예술은 감각이나 감정을 표현하는 매체이 며 게임 역시 그렇다고 주장한다면, 로저 이버트는 “체스 기사 로서 그런 정의라면 체스 역시 예술이라고 주장할 수 있”으며, 게임은 예술과 달리 규칙과 이겨야 한다는 목적이 존재하며 목적 없는 게임이라면 게임이길 포기하고 다른 예술로 분류되는 매체를 재현하고 있을 뿐이라는 식으로 이를 반박한다.

인디 게임: 자기 표현 매체로서의 게임

故 로저 에버트의 냉소에도 불구하고, 게임을 표현 매체로서 파악하려는 시도는 한국에서도 이제 낯선 것이 아니다. 〈길건너 친구들 (Crossy Road)〉, 〈살아남아라! 개복치(生きろ!マンボウ!)〉, 〈무한의 계단〉, 그리고 〈거지 키우기〉 등, 2015년에서 2016년 사이에 적지 않은 인디 게임들이 수십만에서 수백만에 이르는 모바일 게임 다운로드 수를 기록했다. 인디 게임의 ‘인디’는 ‘independent’의 준말로, 게임 연구가 이정엽에 따르면 인디를 하나의 문화로 볼 때 “기성의 자본에 의존하지 않는다”는 의미와 “개발자 자신이 만들고 싶은 독창적인 게임을 만든다”는 의미를 동시에 갖고 있다. 2017년 1월 20일부터 1월 24일까지 열린 타이페이 게임쇼(Taipei Game Show)에서 게임 〈Replica〉로 대상(Grand Prix)을 받은 한국의 인디 개발자 SOMI 역시 표현 매체로서의 게임을 강조하고, 기존 상업 게임들과 자신의 거리를 둠으로써 ‘인디’로서의 자신의 정체성을 분명히 한 바 있다. 이처럼, 한국에서도 기존의 상업 게임과 차별화된 경험과 목적 을 가진 게임에 대한 목소리가 시장은 물론 개발자 집단 내부에서도 나오는 중이다.

게임잼: 새로운 게임의 실험장

표현 매체로서의 게임을 추구하는 인디 게임이 주목받는 와중에, 백남준아트센터는 2016년 7월 20일부터 2017년 2월 19일까지 진행된 《뉴 게임플레이 (New Gameplay)》 기획전의 연계 행사로서 《게임잼: 예술, 정치, 디지털 게임(Game Jam: Art, Politics and Digital Games, 이하 게임잼)》을 진행했다. ‘게임 잼’은 제한된 시간 내에 개인 또는 다수의 개인이 게임을 만드는 행위로서 인디 게임 커뮤니티 내부에서는 새로운 인디 게임의 산실 역할을 하고 있다. 괴테 인스티튜트(Goethe-Institut)와 마쉬넨-멘쉬(Maschinen-Mensch)가 주최하고 백남준아트센터와 주한독일문 화원이 주관하는 《게임잼》은 1월 20일 자정부터 22일 오후 3시 5분까지 ‘유토피아’라는 주제로 진행되었다. 프로그래머와 예술 가가 뒤섞여 총 11개 팀이 결성되었고 모든 팀이 게임을 완성했 다. 해당 게임들은 누구나 다운로드 하여 즐길 수 있다.8 단, 한 팀의 경우 비디오 게임이 아닌 보드 게임(board game)을 제작했으므로 다운로드가 불가하다. 〈플라워 인 기어 (Flower in Gear)〉, 〈2984 리틀 브라더(2984 Little Brother)〉, 〈선샤인(Sunshine)〉 총 세 게임이 우승 후보에 올랐으며, 최종 우승 작품으로는 〈선샤인〉이 선정되었다. 《게임잼》은 〈멋진 아트 게임(Gr8 Art Games)〉이라는 제목으로 전 세계 8개 국가의 8개 도시를 돌며 진행하는 게임 잼의 일환으로 진행된 것이다. 지금까지 공개된 도시로는 멕시코시티, 서울, 보스턴, 노보시비리스크, 상파울로 총 다섯 곳이며 이번 《게임잼》은 멕시코시티에 이어 두 번째 행사에 해당한다. ‘아트 게임 (Art Games)’이라는 명칭에서 볼 수 있듯, 이번 행사는 주로 게임이 주는 즐거움에만 초점을 맞추는 다른 게임 잼들과 다르게 “과연 게임은 예술이 될 수 있는가”라는 질문에 초점을 두고 진행되었다. 게임의 형용사로 아트(Art)를 붙여 게임 잼 시리즈의 명칭으로 정한 것은 게임이 예술이 아니라는 견해에서 보면 형용모순일 수도 있다. 이번 《게임잼》은 애초에 게임과 예술, 그리고 정치라는 비교적 낯선 게임의 소재를 게임 잼의 형식에 적 용한 것으로서 그 자체가 일종의 실험이라고 볼 수 있다. 게다가 전 세계 8개국을 순회하고 각 참가자가 서로 소통할 창구를 제공하는 것은 전 세계의 개발자 커뮤니티를 대상으로 한 거대한 커뮤니케이션 실험이기도 하다.

아트 게임: 48시간의 사투

필자는 매버릭게임즈의 프로그래머로서 해당 《게임잼》의 프로그래머로서 참여했고, 미디어 아트 작가 신기헌과 함께 〈49/51〉 이라는 증강현실(AR, Augmented Reality) 게임을 완성했다. 이번 게임 잼은 필자에 있어 두 번째 게임 잼으로서, 게임 잼이 진행 되는 동안 매일 두 시간 밖에 잘 수 없는 환경이었지만, 기술 면 에서나 주제 면에서 새로운 영역에 도전하는 과정은 순간들이었다. 특히, 평소에 인접한 것으로 간주하지 않았던 예술, 게임, 그리고 정치라는 주제들을 하나의 결과물로 묶어내는 과정은 팀원과 긴밀한 소통 없이는 불가능한 것이었다. 우선, 형식적인 면에서 보면 아트 게임을 추구하여 단순히 심심풀이로 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표가 아니었기 때문에 어떻게 기존의 게임을 넘어서는 게임을 만들 수 있을지에 대한 고민을 많이 했다. 게임 잼이라는 형식 자체가 실험적인 작품을 만들기 위한 형식에 해당하기 때문에, 상용 게임들을 모방하는 것은 게임 잼의 취지에도 맞지 않아 대안이 될 수 없었다. 따라서 우리는 기술적인 면에서 새로운 게임을 추구해보자 는 의도 내에서 증강현실 게임을 목표로 개발에 착수했다. 단, 팀을 만드는 과정에서 나와 신기헌 작가 두 사람만이 하나의 팀으로 일하게 되었으므로 게임의 화려한 시각적 표현은 제약될 수밖에 없었다. 시간은 48시간으로 매우 제한적이었고, 신기헌 작가 역시 게임 내에 들어가는 시각적 요소를 만드는 것이 전문 영역이 아니었기 때문이었다. 하지만 증강현실 게임을 선택하는 과정에서 신기헌 작가의 공이 컸다. 미디어 아티스트로 활동하는 신기헌 작가는 증강현실 게임이 구동될 수 있는 특수한 기기를 가지고 있었기에 협업이 가능했다. 이처럼 게임 잼에서 활용할 수 있는 자원은 제약이자 게임에 특별함을 부여하는 장치가 되었다. 주제 면에서 우리를 비롯해 다른 팀들도 상당히 곤란 해하는 눈치였다. 일단 정치라는 주제 자체가 일상적으로 다루는 주제는 아니며, ‘유토피아’라는 구체적인 소재에 대한 이해 역시 부족한 상태였다. 다행히 신기헌 작가의 경우 이전에 같은 주제에 대해 고민한 프로젝트를 진행한 바 있었으나, 이를 게임이라는 매체를 통해 표현하는 것은 전혀 다른 문제였다. 게다가, 정치 라는 주제는 그 속성상 화자에 따라 매우 편협하고 제한된 시각만을 제공할 가능성이 높은 주제였다. 또한 형상화 과정에서도 게임에 정치 담론을 단순히 얹히는 등의 안일한 접근으로 매체의 정합성을 낮추는 것도 피해야 했다. 이처럼 예술과 게임이라는 아직 현재 진행형인 조합에서 익숙지 않고 편향될 위험이 큰 정치를 소재로 표현하는 것은 형식 면에서나 주제 면에서 쉽지 않은 도전이었다. 익숙하지 않은 조합들을 연결하는 과정에 드는 시간과 노력이 큰 만큼, 그 과정에서 기존에 생각하지 못한 지점들을 고려할 수밖에 없는 상황이 되었다. 예컨대, 우리는 게임을 시작하기 전에 프리드리히 니체의 문구를 인용하는 식으로 게임의 메시지를 간접적으로 표현하며 진지한 플레이어의 사유를 촉발하도록 유도했다. 그리고 게임의 의미가 단순히 승패로 결정되지 않는 영역을 부여하기 위 해 게임 잼 종료 직전까지 고민해야만 했다. 게임 잼이 끝나고 마쉬넨-멘쉬의 창업자이며 이번 《게임잼》 의 주최자이자 심사위원인 리아드 드예밀리(Riad Djemili)는 모 든 팀이 게임을 만들어냈다는 사실에 대해 놀라워했다. 흔히 게임 잼에서는 제한된 자원을 고려하거나 충족시키지 못해 게임이 완성되지 않는 경우가 종종 있기 때문이다. 그는 게임 잼의 우승 팀은 하나지만, 게임 잼에 있어 실패란 존재하지 않는다고 말하며 우리 모두 승자라고 말했다. 필자에게는 특히 실제 예술작품 을 만드는 작가와 게임을 개발하는 경험을 얻는 것이 가장 의미 있는 경험으로 다가왔다. 필자는 이외에도 해당 게임 잼에 대한 보다 심도 있는 이해를 위해, 리아드 드예밀리와의 인터뷰를 원격 화상통화로 진행했다.

마쉬넨 - 멘쉬 창업자 리아드 드예밀리(Riad Djemili)와의 인터뷰

일부 『미술세계』 독자들은 ‘인디 게임’과 ‘게임 잼’이라는 용어에 익숙하지 않을 수 있다. 물론 음악에 관심이 있는 경우 잼 세션 (jam session)에 관해서는 알 수도 있지만, 게임 잼은 또 다른 의미를 갖지 않나?

‘인디 게임’을 한마디로 정의하기는 어렵다. 아직까지 많은 사람들이 인디 게임이라는 용어를 사용하고 있지만, 일부는 이 용어를 점차 쓰지 않고 있다. 예컨대, 마쉬넨-멘쉬가 속한 자프트 라덴 베를린(Saftladen Berlin)의 경우 ‘인디 게임 집단(indie game collective)’이라고 스스로를 부르지만, 이는 우리가 아직 ‘인디 게임’을 대체할 용어를 찾지 못한 상태이기 때문에 어쩔 수 없이 이렇게 부르는 것이다. ‘인디’라는 것은 재정적인 의미에서 독립 되어 있다는 의미로 쓰였지만, 소비자로서는 특정 게임이 어떤 식으로 투자받았는지 보다는 왜 이 게임이 다른 게임들보다 흥미로운지가 중요하다. 이는 일반적으로 주제와 관련이 있는데, 해당 게임이 탐색하는 아이디어들이 주류가 아닌 니치 마케팅 (niche marketing)의 영역에 속한다. 인디 개발자들은 이 틈새 시장에 도전해볼 만하다고 보고 회사를 만들고 계속 게임을 만드는 것이다. AAA 게임 회사들에 비해서는 인디 게임 개발자들 사이에 더 흥미로운 일들이 많이 생긴다. 왜냐하면 게임이 더 개인적이고, 예술적이고, 대결적일 수 있기 때문이다.


그렇다면 게임 잼이란 무엇인가?

게임 잼의 가장 기본적인 정의는 “한정된 시간 동안 개인들이 모여 게임을 만드는 것”이다. 그리고 게임 잼은 미리 준비한 프로토타입이나 아이디어를 준비해오는 것이 아니다. 이상적으로 는 팀원들도 미리 준비한 팀원들이 아니라 즉석에서 구성한 팀원들이어야 한다. 처음 보는 이들과 함께 아이디어를 만들고 그 아이디어를 실행하는 것이다. 제한된 시간 내에 실험적이거나 흥미로운 게임을 만드는 것이 목표이기 때문에, 주어진 시간에 비해 규모가 큰 게임을 만들거나 팀의 역량으로 소화할 수 없는 게임을 만드는 것은 위험하다. 그리고 혼자 게임을 만드는 것이 아니라 함께 게임을 만든다는 집단적인 참여 자체가 흥미로운 것이다. 혹여 게임이 잘 만들어지지 않을 수 있지만, 게임 잼 에서 실패하는 경우는 결코 없다. 참여자는 게임 잼에서의 경험 과 실험을 통해 항상 무언가를 배우기 때문이다. 게임 잼에는 경 쟁 요소가 적용되어있긴 하지만, 경쟁이 게임 잼의 근본적인 속성은 아니다. 경쟁은 게임 잼이 관심을 끌기 위한 마케팅 수단이다. 중요한 것은 게임 잼을 통해서 자신을 표현하는 것이다.


내가 참여한 첫 번째 게임 잼에서는 실제 작가들과 협업할 기회는 없었다. 게임 업계에서 일하는 디자이너가 아니라 실제 예술 작품을 만든다는 의미에서의 작가들 말이다. 게임 개발 관련 경 험이 없기에 게임 잼에서 실제 작가를 발견하기는 어렵다. 그런데 ‘아트 게임’을 주제로한 이번 게임 잼은 개발 역량과 특별히 관계가 있는 작가가 아니더라도 지원할 수 있었을 뿐만 아니라, 작가 비율이 정해져 있었던 것 같다. 이 때문에 일부 팀은 개발 역량이 부족해 프로그래머 없이 진행해야 했었지만, 미디어아트 작가 신기헌과 협업할 기회를 가진 나로서는 매우 특별한 경험이었다. 게임 잼의 참가자 선정 기준은 무엇인가?

우리에게는 다양한 배경의 참가자들을 확보하는 것이 중요했다. 성별, 나이, 경력, 전문 분야가 서로 다른 사람들을 선별했으며 이는 비디오 게임을 접해보지 않은 작가들까지 포함한 것이었다. 이번 게임 잼에서 프로그래머가 부족했던 이유는 사전에 더 많은 프로그래머들을 선정하여 초대했지만, 게임 잼 당일 참여 하지 못했기 때문이다. 이상적으로는 모든 팀이 프로그래머 한 명, 그래픽 디자이너 한 명, 한 명의 작가로 구성되는 것이 목표 였다. 게임 잼의 목표는 새로운 팀의 조합으로 실험적인 게임을 만드는 것인데, 우리는 이 점에서 실제 예술가들을 참가자로 포함하는 방식이 유용하다는 점을 배웠다. 다른 인디 게임 잼들이 단지 재미있는 게임에만 집중하는 것은 문제라고 생각했기 때문 에, 예술적인 게임들에도 집중하고 싶었다. 그리고 예술가가 참여하면 같은 아이디어를 조합하는 데 만족하는 기존 게임 공동체의 문제점을 극복할 수 있으리라 기대했다.


백남준아트센터는 “오락성, 상업성, 예술성을 넘어 정치·사회적인 기능까지 하는 게임”으로 해당 게임 잼에서 기대하는 게임을 설정하고 있다. 이에 대한 괴테 인스티투트나 마쉬넨-멘쉬 의 의견은 다를 수도 있을 것 같다. 특히, 당신에게 〈아트 게임〉 이라는 게임 잼에서 기대하는 게임들은 무엇이었는가?

우리가 게임 잼을 평가한 기준은 다음 세 가지였다. 첫 번째는 ‘독창성’이다. 이 게임이 지금까지 찾을 수 없었던 게임인가라는 기준이다. 두 번째는 ‘상품으로서의 가치’로 게임으로서의 만듦새가 얼마나 뛰어난가에 대한 기준이다. 마지막으로는 ‘주제’다. 이는 주제에 대해 어떤 흥미로운 얘기를 얼마나 흥미로운 방식으로 들려주고 있는가에 대한 기준이다. 게임은 상호작용적 (interactive)이라는 점에서 다른 모든 매체에 비해 특별하다. 예컨대 특정 정부 관료의 비윤리적인 행동을 비판하는 영화가 있 다면, 관객은 ‘나라면 저렇게 행동하지 않겠어’라고 쉽게 생각할 수 있다. 그러나 〈페이퍼즈 플리즈 (Papers Please)〉와 같은 게임은 플레이어를 비윤리적인 행동을 하는 정부 관료의 입장에 배치함 으로써 기존 매체에 비해 더 강력한 효과를 의도할 수 있다. 이처럼, 우리는 독창적이면서도 주제적으로도 의미가 실제로 작동될 수 있는 게임을 기대했다.


한국 참가자들과 사흘 밤낮을 함께 지새웠는데 한국 참가자들 이 다른 나라의 게임 잼 참가자들에 비해 별나다고 생각한 부분은 없었나?

(웃음) 나는 브라질과 말레이시아에서도 게임 잼에 직접 참가해 봤는데, 어딜 가든 게임 잼 참가자들은 비슷하다. 이는 우리가 같은 대중문화적 배경을 공유하기 때문이다. 국적이 다르다 해도 참가자들이 일하는 방식은 유사하며, 각자 문화적으로 사소 한 차이들을 가질 뿐이다. 단, 한국의 경우 이번 게임 잼에서 개 발된 게임들의 적지 않은 수가 모바일 플랫폼을 대상으로 만들어졌고, 서울 길거리의 사람 중 최신 스마트폰을 가진 비율이 높은 것으로 보아 모바일 시장이 굉장히 강세인 것을 알 수 있었다. 특히 베를린에서는 사람들과 같이 있을 때 스마트폰을 들여다 보고 있는 것을 무례하게 여기는데, 한국에서는 일반적인 대화를 할 때에도 각자 스마트폰을 들여다보고 있는 것이 흥미로웠다.

참고 자료

  1. 진중권 엮음, 『미디어아트 예술의 최전선』, 휴머니스트, 2009, p. 259.
  2. 로버트 에버트, 「비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다(VIDEO GAMES CAN NEVER BE ART)」, 2010년 4월 16일, RogerEbert.com, http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art
  3. 켈리 산티아고, 〈켈리 산티아고: 비디오 게임은 예술인가(Are Video Games Art?)〉, TEDxUSC, https://youtu.be/6GjKCnPQlSw
  4. 김원회 기자, 「2016년 모바일게임 트렌드, ‘인디게임의 거침없는 도전’」, 『게임동아』, http://game.donga.com/83503
  5. 이정엽, 『인디게임』, 커뮤니케이션북스, 2015.
  6. [IGC2016] 소미(SOMI) 개인개발자 - Replica 포스트모뎀 - 매체로서의 게임, 강연 영상, https://youtu.be/V3Yy2IbZ4og
  7. Game Jam은 일반적으로 ‘게임 잼’으로 표기되나, 백남준 아트센터의 프로그램명 은 ‘게임잼’이었다. 본문에서는 일반적 의미에서는 ‘게임 잼’으로 이번 프로그램을 지칭할 때는 ‘게임잼’으로 표기했다.
  8. Gr8ArtGames, https://itch.io/jam/gr8artgames-sk
  9. “피규어, 타일, 카드 등의 구성물을 가지고 정해진 규칙에 따라 여러 사람들이 승부 를 겨루는 놀이를 일컫는 말”, 코리아보드게임즈
  10. 잼 세션(jam session). 그 즉흥성이 특징인 일군의 음악가들, 특히 재즈 음악가들의 즉흥 연주, 메리암-웹스터 사전, https://www.merriam-webster.com/dictionary/jam%20session
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