1. 본문은 2014년도 CEDEC의 강연 下田賢佑, <脱「プランナー」〜ゲームデザイナーの仕事〜>에 대한 김유한님의 개인적 기록입니다.
  2. 김유한님의 허락을 맡고 게재했습니다.
  3. 가독성을 높이기 위해 원문과 다르게 목차를 추가하거나 문장을 교열하는 등의 수정을 가했습니다.

작성자: 김유한

교열자: 박성국

원문 작성일: 2014년 9월 2일

우린 기획자라는 명칭이 일반적이지만, 일본에서는 플래너(Planner)라는 직종 혹은 명칭이 있다. 강연자는 플래너와 게임 디자이너의 의미를 정의하고 플래너에서 벗어나고(혹은 회사에서 플래너를 만들지 말고) 디자이너로서 자신이 생각하는 이상적인 모습을 제시한다.

일본에서의 플래너가 하는 일

  1. 기획서 작성
  2. 사양서 작성 (한국에서는 기획서와 사양서를 합쳐서 기획서를 부르지만) 기획서가 이런 게임을 만듭시다. 라면 사양서는 이 시스템은 이런 기능을 필요로 합니다. 에 가까운 듯하다.
  3. 잡무
  4. 일정 관리
  5. 커뮤니케이션

플래너야, 게임 디자이너야?

강연자는 플래너가 일의 형태가 명확하지 않고 너무 큰 범위를 가지고 있다고 생각한다. 예를 들어 일정 관리나 커뮤니케이션, 잡무 등은 프로젝트 매니저, 어시스턴트 디렉터라는 별도의 인원이 하는 것이 좋다. 그 이유로는 디자이너가 일의 범위가 커지면 게임을 재미를 만드는 고유의 업무에 집중할 수 없고, 자신의 일에 대한 핑계를 댈 수 있는 도주로가 생긴다. 회사 입장에서도 별로이며, 개인 입장에서도 별로다.

게임 엔진의 혁신

과거의 디자이너가 사양서를 쓰고, 그것을 프로그래머가 만들어주길 기다렸다면 지금은 그렇게 할 필요가 없다. (그래도 되지만, 너무 느리다. 경쟁사는 그 시간에 이미 게임이 나온다.) 기능의 프로토타이핑을 위해 코딩을 하고 테스트 및 기능개선의 반복작업을 통해 퀄리티를 높이고 그 이후에 프로그래머에게 실버전용 프로그램을 요청하는 것이

  1. 빠르고 효율적이다.
  2. 게임의 재미와 질을 높이는 데 유리하다.

유니티, 언리얼과 같은 툴을 사용하면서도 이전과 별 차이를 느낄 수 없다면, 이런 툴의 특징이나 장점을 제대로 못살리고 있다고 봐도 무방하다.

플래너에서 게임 디자이너로

그런 의미에서 디자이너는 플래너의 넓은(애매한) 범위에서 벗어나 게임 디자이너라고 하는 명확하며 좁은 범위 게임의 재미를 만드는 전문성을 가진 형태로 변해야 한다. 일이 구체적이므로 평가 및 책임도 명확해진다. 이제부터의 시대에 디자이너에게 코딩은 필수라고 본다. 회의도 좋지만, 회의 시간에 프로토타이핑만들어서 결과를 보는 게 훨씬 좋다. (어차피 상상보단 눈으로 보고, 해보는게 훨씬 좋고 납득할 수 있다.)

되먹임

납득할 수 있는 좋은 강연이었다. 그전까지 디자이너에게 프로그래밍능력이 이해력과 커뮤니케이션에 관련된 내용이었다면, 이젠 정말 실제의 일과 연결되는 부분까지 관계가 깊어진 듯 하다. (에휴 ㅠㅜ) 디자이너가 더욱 더 전문성을 가져야한다는 의견에도 동의하며 전반적으로 동의할만한 강연이었다.