직접 해보자! 1.1 테스터 되어보기

플레이 테스트 원칙

1. 게임을 하면서 스스로를 관찰하라
2. 나 자신의 행동과 느낌을 적는다

게임 「Death Coming」 플레이 테스트 노트

데스 커밍 (Death Coming)」은 중세게임갤러리에서 추천된 게임으로서, 롤러코스터 타이쿤 요직게임으로 분류할 수 있다. 요직게임은 사이코패스들이 하는 게임을 부르는 인터넷 밈 용어(terminology) 중 하나이다.

일회성 상호작용(one-time interaction): 한 번 상호작용한 대상은 다시 사용할 수 없다 (일반화된 규칙). 「파티 하드 (Party Hard)」도 이와 비슷하다. 귀납적 추리, 경로 추리, 상황 추리 등을 사용해 현실을 모사한 상황에서 이득을 취해야 한다. 「Infectonator : World Dominator (2010)」와 동일한 시점과 감각을 제공한다는 점에서 특별히 혁신적인 게임은 아니다.

기존 레벨 반복 게임의 별 역할을 하는 중요한 캐릭터들이 죽고 나서의 연출이 너무 길다 (약 10초). 창 모드에서 확인 결과, Windows 환경에서 풀 스크린인 경우에만 재현되는 버그인 것으로 추정 중이다. 이 정도 플레이어가 기다리면 지겨울 수 밖에 없다. (「셰도우 오브 모르도르 (Shadow of Mordor)」 시리즈의 지루한 오크 대사 치기와 같은 맥락).

Bad joke (끔찍한 농담?). 영화 「데스티네이션」 시리즈의 블랙 유머와 맞닿는 측면이 있다. 누군가는 이를 수동적 죽음(passive death)에 대비해 능동적 죽음(active death)로 부르는데, 과연 어떤 죽음이 능동적 죽음일 수 있는지는 의문. 죽음은 어떻게 오든 죽는 개체는 피할 수 없다 (죽음의 수동성). 차라리, 죽음의 인격화(personalization of death)라고 부르는 것이 옳다.

「헤이트리드 (Hatred)」는 그 윤리적 도발 & 결함으로 인해 대차게 까이고 출시 직후 사라졌다. 반면 「파티 하드 (Party Hard)」와 「데스 커밍 (Death Coming)」는 유머러스하게 소비되는 측면이 흥미롭다.

다른 분의 「Death Coming」 플레이 스트리밍을 보고 나서

나 자신이 플레이할 때 없었던 버그를 발견했다. 이는 곧 매번 게임 조금씩 다른 플레이의 필연성을 지시하는 것이다.

막히는 부분, 문제 푸는데 있어서 막히는 부분은 비슷했다. 반면, 내가 못 보는 부분을 발견해서 죽일 때 흥미로웠다. 이를 통해 나는 새로운 플레이 방식(게임 내에서는 살해 방식)을 학습하게 되는 것이다.

게임 플레이 접근 방식이 다르다. 나는 목표 중심으로 별 역할을 하는 타깃부터 죽일 때, 다른 분은 일단 보이는 족족 다 죽이더라.

내가 아는 부분 근처에서 다른 분이 헤매시면 답답한 감정을 느꼈다. “아, 저렇게 죽이면 되는데 ㅋㅋ”하는 답답함.

플레이하는 것과 플레이를 보는 것에는 ‘근본적인 차이가 있다.’고 가정하게 된다. 이 차이를 좀 더 명확하게 이해하고 싶다.

게이머 / 스트리머 / 게이머를 보는 시청자 / 스트리머를 보는 시청자의 범주론에 흥미가 간다. 어디까지 명확하게 구분할 수 있을까?

<끝>