직접 해보자! 1.3 게임으로서의 삶

나의 삶에서 게임으로 만들 수 있는 다섯 가지 영역

나의 삶 속에서 게임이 될 수 있는 영역(field) 다섯 가지를 꼽자면 다음과 같다. 보다 게임으로의 변환이 용이하도록 일반 명사보다는 동명사로 표현했다.

경고: 뇌내 필터링을 거치지 않은 게임 디자인이므로 주의
  1. 미술 실기 경쟁하기
  2. 대학에서 학점 따기 또는 학고(학사경고) 안 맞기
  3. 유학 생활에서 살아남기
  4. 게임 회사에 취업하기
  5. 연애에서 상대에게 매력적으로 보이기

미술 실기 경쟁하기

1. 우선 실기라고 해서 수능 점수가 안 들어가는 게 아니다.
2. 수능 점수의 비중으로 대학의 위계상의 위치와 실기의 난이도가 결정된다.
3. 처음에 선택한 대학은 일단 게임이 시작되면 변경할 수 없다.
4. 제한 시간은 일 년. 일 년 내의 합격 수단은 수시, 정시가 있다.
5. 일 년 내에 수시 또는 정시로 합격하면 현역으로, 나머지는 재수로 간주한다.
6. 재수하게 되면 최종 점수가 30% 차감되므로 단번에 합격하는 것이 최종 점수 경쟁에 유리하다.
7. 독립 변수는 수면 시간의 비중, 그림 그리는 시간의 비중, 공부하는 시간의 비중이다.
8. 종속 변수는 실기 점수와 수능 점수이다.
9. 합격 커트라인이 낮은 대학은 게임 완료가 수월하지만 획득 가능 점수대가 낮다.
10. 합격 커트라인이 높은 대학은 게임 완료가 어렵지만 획득 가능 점수대가 높다.

대학에서 학점 따기 또는 학고(학사경고) 안 맞기

1. 게임의 목표는 수업에서 학고(학사경고)를 받지 않으면서 LOL MMR을 최대한 높이는 것이다.
2. 독립 변수는 결석 횟수, 중간고사 및 기말고사 출석 여부, LOL 연습 시간이다.
3. 게임을 플레이하는 주요 전략은 결석 횟수와 LOL 연습 시간의 황금비를 찾는 것이 될 것이다.
4. LOL 연습 시간은 절대량에 따라 집중력이 한계체감하므로 무조건 높다고 좋지는 않다.
5. 의도적인 학습을 통해 LOL 실력을 높이려면 연습뿐만 아니라 프로 경기 분석도 필요하다.

유학 생활에서 살아남기

1. 플레이어는 이제 막 학사를 취득하고 미국으로 도피 유학을 온 유학생이다.
2. 플레이어는 2년 내에 학업과 인생 계획을 완료해야 하며 이에 따라 엔딩이 분기된다.
3. 분기되는 엔딩의 종류는 최소 10개 이상이다.
4. 모든 엔딩은 플레이어의 선택을 습관으로 간주해 BAU 시나리오를 도출해 결정된다.
5. 플레이어에게는 매월 부모로부터 송금되는 달러화가 주어지며 이로 생활을 영위한다.

게임 회사에 취업하기

1. 플레이어는 한국에서 게임 개발자가 되고 싶은 A씨가 된다.
2. A씨는 바로 게임 회사에 입사 원서를 넣을 수 있다.
3. 하지만 해당 회사가 블랙 기업이 아니라는 보장이 없다.
4. A씨는 프로그래머, 기획자, 아티스트 세 직군 중 하나를 고를 수 있다.
5. 게임 시간으로 일 년 뒤, 능력치 분배에 따라 취업 결과가 결정된다.

연애에서 상대에게 매력적으로 보이기

1. 플레이어는 자신이 매력적으로 느끼는 상대 인공지능 X를 상대로 게임을 시작한다.
2. 플레이어가 X에게 지나치게 호감을 표현하는 순간 플레이어는 게임 오버된다.
3. 매 레벨마다 플레이어는 X에 대한 정보와 세 개의 선택지를 부여받는다.
4. 플레이어의 선택지에 대한 선택에 따라 게임의 향방이 달라진다.
5. 플레이어가 호감을 직접적으로 드러내지 않으면서 매력적으로 보일 수 있는 선택을 해야 한다.
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