원문: GDC 2012: 10 tutorial tips from Plants vs. Zombies creator George Fan
원문 작성일: 2012년 3월 9일

PopCap의 인기 전략 게임 「Plants vs. Zombies」는 흔치 않은 성취를 이뤘다. 그 성취란, 캐주얼 플레이어들로 하여금 전략 게임을 플레이하는데 관심을 가지게 한 것이다. 전략 게임은 주로 헌신적인 하드코어 플레이어들만을 위한 장르로 여겨졌는데도 말이다.

금요일에 있었던 GDC 2012에서, 「Plants vs. Zombies」의 개발자 조지 팬(George Fan)은 어떻게 자신의 게임이 그렇게 많은 플레이어들에게 사랑을 받을 수 있는지에 대해 설명했다. 그의 말에 따르면, 「Plants vs. Zombies」가 캐주얼 플레이어들에게 널리 사랑을 받은 가장 주된 이유는, 플레이어를 방해하지 않으면서도 빈틈없는 튜토리얼에 있었다.

“만약 튜토리얼이 제 역할을 감당하지 못했다면, 게임의 다른 요소들은 제 어머니 같은 캐주얼 플레이어들로 하여금 제 게임을 플레이하게 만들 수 없었을 겁니다.” 그가 말했다.

그는 이번 강연에서 게임 튜토리얼을 더 효과적이고 재미있게 만들 수 있는 10가지의 조언들을 정리했다.

1. 튜토리얼을 게임 자체에 녹여 넣어라

“우리는 튜토리얼이 튜토리얼처럼 느껴지지 않게 하려고 노력했습니다.” 그가 말하길, 대부분의 플레이어들은 게임플레이로 곧장 진입하길 원한다. 만약 플레이어들이 게임을 플레이하기 전에 뭔가를 공부해야 한다면, 그들은 흥미를 잃기 쉽다.

“저는 제 게임의 어떤 부분도 튜토리얼이라고 부르지 않습니다. 사람은 배우길 좋아하고 배움은 그 자체로 즐겁지만, 우리는 가끔 사람들을 속일 필요가 있어요.”

“만약에 우리가 튜토리얼을 끊김없이 게임 내에 녹여 녹여 넣을 수 있다면, 그러지 않을 이유가 있습니까? 우리는 플레이어 자신이 가르침을 받는다는 것을 미처 깨닫지도 못하게 하면서 가르쳐야 합니다.”

2. 플레이어로 하여금 “하게” 만드는 것이 “읽게” 만드는 것보다 낫다

“플레이어가 배우는 최고의 방법은 게임에서 실제 행동(actions)을 하면서 배우는 겁니다. 텍스트 기반의 튜토리얼들은 확실히 엄청난 양의 정보를 전달할 수 있지만, 뭔가를 직접 하는 편이 항상 더 재밌거든요.”

「Plants vs. Zombies」는 이를 게임의 첫 번째 레벨(level)을 통해 설명했다. 이 레벨은 식물이 오른쪽으로 발사하고 좀비들은 왼쪽으로 이동한다는 사실을 보여준다. 이 레벨에서 게임은 플레이어가 반드시 알아야 할 것들을 플레이어 자신이 직접 해보고 그 결과를 확인하게 하는 식으로 가르친다.

“플레이어는 단지 게임을 플레이하는 것만으로도 이 모든 것을 배웁니다. 우리는 이 규칙들을 직접 언급할 필요조차 없죠.”

3. 게임 메카닉에 대한 가르침을 게임 전반에 분산시켜라

조지 팬은 PopCap이 플레이어 모든 것을 당장 이해할 필요는 없으며, 각 튜토리얼이 게임 내내 배치되어 있다면 더 효과적이라는 사실을 깨달았다고 말했다.

“「Plants vs. Zombies」에서, 우리는 꽤 보수적이었어요. 우리는 지엽적인 (게임) 메카닉 요소는 플레이어들에게 최대한 늦게 알려줬어요.” 조지 팬은 가장 기본적인 개념 중 하나인 돈(money) 역시 플레이어가 10 레벨을 완료하기 전까지는 플레이에 등장하지 않는다는 사실을 지적했다.

「Plants vs. Zombies」의 개발사 PopCap은 “젠 가든(Zen Garden)” 모드처럼 게임 중 가장 복잡한 요소의 경우 게임이 끝나기 직전까지 그 소개를 미뤘다. 왜냐하면 게임의 종반부야말로 경험을 갖춘 플레이어들이 새로운 메카닉을 배울 준비를 마친 상태이기 때문이다.

“저의 경우에도, 게임을 막 시작할 때는 배우려는 의지는 조금 밖에 없어요. 하지만 게임을 플레이하고 더 많은 시간을 투자한 뒤에 배우려는 의지가 더 커지죠.”

4. 단 한 번의 실천만으로도 깨닫게 하라

때때로, 플레이어들은 단 한 번의 실천만으로도 게임 메카닉을 이해하곤 한다. “첫 행동에 대한 결과를 확인하는 것만으로도 해당 행동의 의미를 이해하는데 충분할 때가 있죠.”

「Plants vs. Zombies」에서, 조지 팬은 필드(field)에 떨어진 동전을 대형 화살표로 가리키는 것으로 돈에 대한 개념을 소개했다. 이때 플레이어가 동전을 클릭하는 순간, 플레이어는 필드에서 아이템을 습득하는 방법을 바로 이해하게 된다.

게임의 다른 장면에서, 아이콘은 켜졌다 꺼졌다를 반복하며 깜빡이며 플레이어의 시선을 끈다. 일단 플레이어들이 해당 아이콘을 클릭하면 각 아이콘이 무엇인지 배울 수 있다. “저는 이 아이디어를 피셔 프라이스(Fisher Price, 미국의 완구 업체)에서 얻었어요. 미취학 아동의 뇌가 어떻게 작동하는지 알아보니, 그저 밝게 반짝이는 물체를 누르게 되어있더라고요. 그리고 이건 성인의 경우에도 마찬가지였어요. 아마 우리는 이 반짝이는 것에 끌리는 성향에서는 영원히 졸업할 수 없는 모양이죠.”

5. 덜 말함으로써 전달하라

“어떤 경우에도 화면에는 8개의 단어 이상이 표시되지 않아요. 물론 저도 이 규칙을 가끔 깨뜨리곤 했지만 반드시 그럴만한 이유가 있을 때에만 그랬죠.”

「Plants vs. Zombies」에서, 게임에 대한 설명은 다음과 같이 제시된다: “씨앗 봉지를 주우려면 마우스로 클릭하세요(Click on a seed packet to pick it up).” 이는 짧고 간결하며 플레이어가 이해하기 쉬운 설명이다. 조지 팬은 개발자들이 “웅변적인 원시인(eloquent caveman)”처럼 생각해야 한다고 강조했다. 이는 간결한 구(terse phrases)만으로 핵심 아이디어를 전달할 수 있어야 한다는 뜻이다.

“짧고 간결하게 말해야 플레이어가 읽고, 실행하고, 게임을 플레이할 가능성이 높아져요.”

6. 가능하면 플레이어를 방해하지 않는 방식으로 전달하라

조지 팬은 게임플레이 도중에 텍스트를 출력할 필요가 있다면, 수동적인(passive) 커뮤니케이션 방식을 통해 게임을 멈추거나 방해하지 않을 것을 권한다.

“게임 내에 메시지를 출력할 일이 생기면, 저는 플레이어의 현재 행동을 방해하지 않도록 수동적인 방식으로 이를 표현합니다.

7. 적응형 메시징을 사용하라

조지 팬은 플레이어에게 게임을 플레이하는 방식을 이해시키는 것도 중요하지만, 자신이 무엇을 하고 있는지 명확히 알고 있는 플레이어들을 아기 취급해서는 안 된다고 말한다.

「Plants vs. Zombies」를 플레이테스팅하는 과정에서, 조지 팬은 플레이어들이 화면의 왼쪽 편에 식물들을 배치해야 하는 것을 이해하지 못하는 플레이어들을 발견했다. 이 문제를 해결하기 위해 그는 “잘못된 행동을 하는(doing the wrong thing)” 플레이어들만을 대상으로 게임에 대한 팁(tips)을 주는 시스템을 개발했다. 반면, 게임에 보다 쉽게 적응하는 일반적인 플레이어들은 이 팁을 볼 일이 없다.

“우리 개발자들은 플레이어가 이미 옳은 행동을 하고 있다면 자신이 더 똑똑하다(smart)고 느낄 기회를 줘야 해요. 적응형 메시징(adaptive messaging)을 사용하면, 하드코어 플레이어들을 방해하지 않으면서도 제 어머니와 같은 캐주얼 플레이어들을 도울 수 있죠.”

8. 소음을 만들지 마라

“메시지 전달을 간결히 하는 이유는 소음을 만들지 않기 위해서이기도 합니다. 우리는 플레이어를 가르치는 도중에 항상 플레이어가 할 법한 행동들과 경쟁해야 해요. 개발자는 플레이어가 어떤 것에 집중해야 하는지에 대해 이해할 필요가 있어요.”

조지 팬은 개발자가 플레이어 자체를 잃을 리스크(risk)를 감당하고 싶지 않다면, 모든 텍스트를 유익하거나 재미있게 만들고 그렇지 않은 것들은 모조리 배제할 것을 권한다. “우리가 만약 플레이어에게 서로 관계가 없는 메시지들을 연달아 쏟아붓는다면, 결국 우리는 이솝 우화에 나오는 양치기 소년의 꼴이 되고 플레이어는 귀를 막아버릴 것이다.

9. 시각적인 요소를 통해 가르쳐라

영리한 시각적 디자인은 특정 게임 시스템을 플레이어들에게 가르치는데 핵심적인 역할을 할 수 있다. 「Plants vs. Zombies」에서, 조지 팬은 각 캐릭터가 시각적으로 각 기능을 표현하도록 했다.

예를 들어, 일반 “씨앗발사(Peashooter)” 식물은 발사체를 뱉기 위한 큰 입을 가지고 있고, 그 캐릭터의 이름 자체가 해당 식물이 무엇을 할 수 있는지에 대해 알려준다. 조지 팬은 게임 내의 거의 모든 캐릭터가 이런 식으로 디자인되었다고 말했다. 방패를 가진 스크린 도어 좀비(Screen-Door Zombie) 부터 에너지를 제공하는 커피 콩(Coffee Bean)까지 말이다.

10. 사람들에게 익숙한 것을 활용하라

마지막으로, 조지 팬은 왜 「Plants vs. Zombies」가 위에서 예로 든 것처럼 막 지은 것처럼 보이는 이름과 전제를 사용했으며, 또 그것이 어떻게 시각적 디자인으로 구현되었는지에 대해 설명했다.

타워 디펜스 게임에 영감을 받은 조지 팬은 고정된(stationary) “타워(towers)”를 사용하길 원했고, 플레이어는 뿌리를 내린 식물이라면 왜 움직일 수 없는지에 대해 곧바로 이해할 수 있었다. 반면, 좀비는 느리게 움직이는 것으로 세간에 알려져 있는데, 이는 단일 화면의 필드를 활용하는데 완벽히 맞아떨어졌다.

게임이 첫 인상에서는 말도 안 되게 보이더라도, 일단 플레이어가 이해하는 방식으로 캐릭터들이 행동하게 되면, 플레이어들이 이 게임 세계를 믿게 될 가능성이 높아진다.

이러한 접근은 게임의 보다 비가시적인(subtle) 시스템에도 적용된다. 조지 팬은 게임 내의 화폐 시스템에 있어 동전과 다이아몬드를 사용하는 식으로 플레이어가 그 가치를 분간할 수 있게 디자인했다. 그는 화폐 단위로 동전과 다이아몬드 대신 뇌(brains)를 사용할 수도 있었지만, 플레이어들은 대체 왜 뇌 따위를 저축해둬야 되는지 이해를 못할 우려가 있어 이를 폐기했다.

“각 결정은 중요하지 않게 보이지만, 조금만 삐끗해도 이는 혼란스러운 경험으로 연결될 수 있어요.”

강의를 마치며 조지 팬은 개발자들에게 마지막 한 마디를 남겼다. “게임에 이 조언들을 적용해보세요. 그럼 여러분들의 게임을 「Plants vs. Zombies」처럼 쉽게 플레이할 수 있는 게임으로 바꿀 수 있을 겁니다.”

<끝>