1. 본 블로그는 게임학, 게임 미술, 게임 비평, 게임 기획, 게임 개발과관련된 정보를 전달하거나 생산하되 최신 게임 관련 뉴스 전달이나 일반적인 게임 소개, 게임 공략은 지양한다. 대신 본 블로그는 게임과 관련된 탐구적이고 치밀한 명제 분석과 토론을 자극하며, 이에 따라 현재진행형의(progressive) 게임 담론을 촉발하고 여기서 발생하는 게임에 대한 양질의 사고(thoughts)를 촉진하는 하나의 매개자(agent)이자 정보 생산 주체가 되고자 한다.

  2. 따라서 본 블로그는 위에 명시된 목적을 성공적으로 수행하기 위해 1) 게임을 단순히 즐기고 사랑하는 것과 2) 미디어로서의 게임, 혹은 미디어의 하위개념으로서의 게임을 이해하고 분석하는 것을 철저히 구분하고자 한다. 사실 지금까지 짧은 게임의 역사 속에서 대부분의 게임 관련 필자들은 언제나 과거의 자신이 즐긴 “게임”이라는 고정된 범주 안에서 게임의 한계나 의의를 미리 정해두고 레트로(retro)한 문화적 유행에 갇혀 담론적으로나 게임성에 있어서나 결국 자기복제의 길을 걸었다. 이들은 게임의 담론 지형의 문제의식을 어느정도 가지고 지적 유행에 따른 글쓰기를 하는 등 나름대로 게임 담론의 주도적인 생산자가 되려고 했지만 어느 누구도 주목할 만한 성취를 이룬 바가 없다. 무엇보다 담론 해당 필자들은 그 자신들이 실제로도 개발자, 기획자, 예술가들로서 반동적인 산업의 역군들이었고 이 역사는 세대에 걸쳐 반복되며 한국 게임 산업의 위기를 불러왔다.

  3. 물론 이러한 게임 담론 · 산업의 질적 고사 위기는 복합적일 것이다. 그러나게임의 종말은실무자들에게도 어불성설이다. 다른 문화적 공간이나 대체재가 없는 현실에서 한국의 게이머들은 게임에 대부분의 여가시간을 할애하고 있으며, 이들은 꼭 게임이 아니더라도 노동시간을 제외한 하루의 대부분의 시간을 유사-게임(인정이라는 한정재를 둘러싼 투쟁)이라고 볼 수도 있는 소셜 네트워크(Social Network)와 모바일 생태계 내부에서 소비하기 때문이다. 따라서 게임업계 종사자들이 실제로 불안을 느끼는 대상은 시장의 축소가 아니라 1) 해외 벤더(vender)들과의 경쟁에서의 도태, 2) 열악한 국내 게임 노동환경에서의 개인 역량 약화 · 사업성 악화인데, 현재 투자되는 게임들로 미루어볼 때 이 불안을 자본주의에 본질적으로 내재하는 불안으로만 설명하는 것에는 무리가 있다.

  4. 본 블로그의 블로거이자필자로서, 나는게임의 종말이라는 심기증(hypochondria)과 멜랑콜리아(Melancholia)의 조합은 역사에서 자주 목격되는 어떤 구조의 단층이자 경제적·감성적 자본의 재분배의 증상(symptom)이라고 가정한다. 이는 게임에 대해 생각하는 각 개인의 주관적 표현형만으로 구성되기에 증상이나, 이는 결국 사후에 징후(sign)로 해석될 것이다. 미술과 예술에 대해서는 현상을 단정짓기 어려워하면서 게임에 있어서만은 그 현상을 기꺼이 윤리적으로 단죄하거나 사업모델로만 취급하는 것은 무지하고 비합리적인 태도라고 볼 수 있다. 인간은 누구나 가치있는 삶을 추구하는 존재이기 때문에, 누군가를 중독 상태로 몰아넣거나 상대적으로 낮은 연령층의 용돈을 빼앗아 먹고사는 일로 게임업이 요약될 수 있다면 게임산업의 존재는 그 자체로 부정될 것이다. 따라서 나는 이 현상을 일시적인 진리로 인정하되 다시 게임이라는 미디어는 새롭게 정의되고 게임산업은 그 자체의 혁신을 통해 새로운 전기를 맞게될 것임을 예견한다. 그리고 나 자신 역시도 감히 그 게임의 역사 위에 올라탈 나폴레옹으로서 도전하고자 한다.

  5. 우선 북미에 비해상대적으로 짧은 역사를 가지고도한국 게임의 역사를 체계적으로 다룬 논문이나 끊임없이 발매되는 게임들에 대한 엄밀한 의미에서의 비평이 없는 현실이 안타깝다. 그러나 이 안타까움 역시 게임사(史) 일반과 미디어로서의 게임학에 대한 이해, 게임 비평에 대한 이해 및 재정의 없이는 제대로 성립조차 못할 것임이 자명하다. 따라서 훌륭한 필자들이 없는 환경을 개탄하기에 앞서, 블로그의 필자인 본인이 한 명의 게이머인 성인(成人)으로서 더 부끄러움을 느끼고 그 자신이 더 좋은 필자가 되기 위해 일일신우일신(日日新又日新)하겠다. 이는 꼭 게임학자로서 강단에 서기 위한 노력은 아니다. 박찬욱 감독 역시 한국 영화 산업을 대표하는 감독이 되기에 앞서 비평에 골몰했듯, 미래의 기획자 · 개발자 — 적어도 현재의 게임학도 — 로서 게임에 대한 가치있는 사실들을 확보하기 위해 매일 시간을 할애하는 것은 당연한 의무이다. 동시에 유통기한이 지나거나 참고할 가치가 떨어지는 자료를 제시를 제시하거나, 이미 우려낼 대로 우려낸 게임에 대한 명제들을 끊임없이 되풀이하는 것을 경계하겠다. 이를 위해선 자료 수집 · 연구 방법론 설정에 있어서도 게임학 자체에 머무는 것보다는 미디어 이론이나 시각 예술 일반에 대한 충실한 이해와 이에 대한 전반적인 재해석, 즉 게임이라는 관점을 비판적으로 사유하는 태도가 요청된다고 할 수 있다.

  6. 대부분의 글쓰기 및 자료 정리 원칙은 복수의저자들을 참고하나, 특히 글쓰기에 있어서는 홍익대 명예교수 김리나 교수, 홍익대 미술사학과 이한순 교수의 문헌 작성 요령과 홍익대 역사교육과 김민제 교수의 리포트 작성 안내개조식(個條式) 서술을 따른다. 그러나 이는 절대적인 기준은 아니며 합리적인 근거가 있거나 글의 목적에 따라 임의로 변경하거나 차후에 그 기준을 개선(改善)될 수도 있다.

  7. 전반적인 블로그 운영 방향 및 원칙은 기본적으로 블로그 필자의 소신과 차기 게임 개발자로서 성장하려는 욕망에 근거하나, 한 명의 공부하는 시민으로서 변호사 이한의 공부 및 글쓰기 원리를 참고한다 — «이것이 공부다», 시민교육센터 홈페이지 참조.

  8. 블로그 저자의 학부 전공은 예술학(藝術學, B.A. in Kunstwissenschaft)이다.

참고 사이트

김민제 교수 홈페이지: http://www.hongik.ac.kr/~mjkim/ (2015년 2월 정년퇴직)